ออมเดียชี้ ภาพยนตร์และซีรีส์ที่นำลิขสิทธิ์เกมมาดัดแปลงส่วนใหญ่เป็นแอนิเมชัน

งานวิจัยใหม่จากออมเดีย (Omdia) เผยให้เห็นว่า การดัดแปลงทรัพย์สินทางปัญญา (IP) เกมเป็นภาพยนตร์และซีรีส์ส่วนใหญ่จะเป็นแอนิเมชัน ซึ่งญี่ปุ่นได้คว้าโอกาสในการใช้ประโยชน์จากทรัพย์สินทางปัญญาข้ามสื่อได้สูงสุดมานานหลายทศวรรษแล้ว โดยมีโปเกมอน (Pokemon) เป็นความสำเร็จสูงสุดระดับโลก ทั้งนี้ สามในสี่ (72%) ของการดัดแปลงวิดีโอเกมตั้งแต่ปี 2525 อยู่ในรูปแบบแอนิเมชัน ซึ่ง 65% ของการดัดแปลงเหล่านี้อยู่ในรูปแบบซีรีส์อนิเมะญี่ปุ่น

“ทรัพย์สินทางปัญญาของญี่ปุ่นที่ประสบความสำเร็จจำนวนมากมักหวังปั้นให้ดัดแปลงข้ามแพลตฟอร์มมาตั้งแต่แรกอยู่แล้ว” เจมส์ แมคเวอร์เทอร์ (James McWhirter) นักวิเคราะห์อาวุโสของออมเดีย กล่าว “นักลงทุนในคณะกรรมการการผลิตอนิเมะชี้ให้เห็นถึงความกว้างขวางของมัลติมีเดีย ซึ่งค่ายเพลง ผู้เผยแพร่เกม และผู้ออกอากาศทางทีวีมารวมตัวกันเพื่อระดมทุนสำหรับซีรีส์ใหม่ ๆ โดยแสดงให้เห็นการพึ่งพาซึ่งกันและกันระหว่างความสำเร็จของอนิเมะกับรูปแบบสื่อของผู้ให้ทุนแต่ละรายที่อยู่ในลิขสิทธิ์เดียวกัน”

ผลลัพธ์ของแนวทางมัลติมีเดียนี้ชัดเจน โดยซีรีส์อนิเมะที่ขายดีที่สุดในปี 2564 จากลิขสิทธิ์ของเกมอุมะ มุซุเมะ (Uma Musume) ของไซเกมส์ (Cygames) ช่วยดันรายได้ให้กับเกมเวอร์ชันมือถืออย่างสู้เพื่อฝัน สาวม้าเดอร์บี้  (Uma Musume: Pretty Derby) จนทำรายได้สุทธิกว่า 1.2 พันล้านดอลลาร์จากผู้เล่น 11 ล้านคน* มาพร้อมกับการเปิดตัวซีดีละครและเพลงกว่า 30 เรื่อง และซีรีส์มังงะอีกหลายเรื่อง

อนิเมะในโรงภาพยนตร์ได้รับความนิยมอย่างช้า ๆ จากจำนวนเพียงไม่กี่เรื่องในช่วงหลายปีในอเมริกาเหนือ แต่สิ่งต่าง ๆ กำลังจะเปลี่ยนไป เพราะทำรายได้ในบ็อกซ์ออฟฟิศได้มากขึ้นในปี 2565 และมี 5 เรื่องหลักที่มีกำหนดฉายในปี 2566 ด้วย ที่ผ่านมานั้น อนิเมะเรื่องดัง ๆ เคยได้รับการฉายในโรงภาพยนตร์แบบจำกัด อย่างไรก็ตาม กลยุทธ์การเปิดตัวจะเปลี่ยนไปเมื่อความนิยมเพิ่มขึ้น โดยดาบพิฆาตอสูร เดอะมูฟวี่: ศึกรถไฟสู่นิรันดร์ (Demon Slayer: Mugen Train) สร้างสถิติบ็อกซ์ออฟฟิศสำหรับอนิเมะในอเมริกาเหนือ ตามมาด้วยผลงานยอดนิยมอย่างมหาเวทย์ผนึกมารซีโร่ (Jujutsu Kaisen 0: The Movie) และดราก้อนบอล ซูเปอร์: ซูเปอร์ฮีโร่ (Dragon Ball Super: Super Hero)

เดวิด แฮนค็อก (David Hancock) หัวหน้านักวิเคราะห์ประจำแผนกสื่อและความบันเทิงของออมเดีย กล่าวว่า “บริการสตรีมมิ่งทั่วโลกได้ประเมินภาพความเสี่ยงสำหรับอนิเมะในมุมมองใหม่ โดยการเปิดรับผู้ชมกลุ่มใหม่ ส่วนครันชีโรล (Crunchyroll) ซึ่งเป็นสตรีมเมอร์เฉพาะกลุ่ม ก็กำลังขยายฐานสมาชิกหลังจากที่โซนี่ (Sony) ซื้อกิจการไปในปี 2564 ด้วยจำนวนสมาชิก 10 ล้านราย แพลตฟอร์มดังกล่าวจึงเข้าถึงรายการมากกว่า 40,000 ตอน และกลายเป็นแรงผลักดันเบื้องหลังการเติบโตของอนิเมะในสหรัฐอเมริกา อนิเมะยังเป็นส่วนสำคัญในการเพิ่มศักยภาพทางการแข่งขันของเน็ตฟลิกซ์ (Netflix) กับสตรีมเมอร์รายอื่น ๆ ด้วย”

* การวิเคราะห์ของออมเดียจากข้อมูลของบริษัทเซนเซอร์ทาวเวอร์ (Sensor Tower)

เกี่ยวกับออมเดีย

ออมเดีย (Omdia) เป็นกลุ่มวิจัยและให้คำปรึกษาด้านเทคโนโลยีในเครือบริษัทอินฟอร์มา เทค (Informa Tech) โดยความรู้เชิงลึกของเราในด้านตลาดเทคโนโลยีประกอบกับข้อมูลเชิงลึกที่นำไปปฏิบัติได้จริงช่วยให้องค์กรต่าง ๆ สามารถตัดสินใจเรื่องการเติบโตทางธุรกิจได้อย่างชาญฉลาด

ติดต่อ ฟาซิฮะห์ ข่าน (Fasiha Khan) อีเมล: [email protected]

รูปภาพ – https://mma.prnewswire.com/media/2094864/Omdia_Number_of_video_game_title_adaptations_1.jpg

ที่มา:  พีอาร์นิวส์ไวร์/อินโฟเควสท์