สถาบันเกมแห่งเทนเซ็นต์ (Tencent Institute of Games) ประกาศว่า การประชุมนักพัฒนาเกมของเทนเซ็นต์ (Tencent Game Developers Conference หรือ TGDC) ประจำปี 2565 จะเปิดฉากวันที่ 16 สิงหาคมนี้ โดยอีเวนต์ดังกล่าวถูกจัดขึ้นเป็นเวลา 2 วัน และจะมี 5 ช่วงหลัก ๆ ให้เข้าร่วม ได้แก่ ช่วงผลิตภัณฑ์ เทคโนโลยี ศิลปะ เกมอินดี้ และการสนับสนุน โดยภายในงานจะมีเหล่าบรรดานักพัฒนาจากบริษัทเกมชื่อดังของโลก นักวิชาการ และผู้ที่อยู่ในวงการ มาร่วมกันแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความเคลื่อนไหวในอุตสาหกรรมเกม
การประชุม TGDC ถูกจัดขึ้นอย่างต่อเนื่องเป็นปีที่ 6 แล้ว โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ จินตนาการ ข้อมูลเชิงลึก เทคโนโลยี บทบาท และการทำงานร่วมกันของวงการเกม ซึ่งถือเป็นแรงบันดาลใจให้กับเบื้องหลังหัวข้อการประชุมในปีนี้อย่าง “Inspire Six Senses” หรือปลุกสัมผัสทั้งหก
โดยทางผู้จัดงาน จะทำการไลฟ์สตรีมงานในครั้งนี้ บนยูทูบแชนแนลอย่างเป็นทางการของเทนเซ็นต์ ซึ่งจะแจ้งกำหนดการทั้งหมดและเปิดโอกาสให้ตั้งแจ้งเตือนเพื่อดูไลฟ์อีเวนต์ได้ด้วย
สำหรับการประชุมในปีนี้จะมีไฮไลท์สำคัญดังนี้
ช่วง “ผลิตภัณฑ์”
- 10 Years of Clash: Building a Sustainable Game Business Through Data-informed Decisions (10 ปีแห่งการปะทะ: การสร้างธุรกิจเกมที่มีความยั่งยืนผ่านการตัดสินใจด้วยข้อมูล) โดย ฮอตลู ซิรานูด (Hotloo Xiranood) นักวิทยาศาสตร์ข้อมูลเกม จากซูเปอร์เซลล์ (Supercell)
- A Playful Production Process: (กระบวนการผลิตอันแสนสนุก) โดย ริชาร์ด เลอมาร์ชันด์ (Richard Lemarchand) รองศาสตราจารย์ประจำยูเอสซี เกมส์ (USC Games)
- Design Sensibilities for a Collaborative Culture (ไหวพริบในการออกแบบเพื่อวัฒนธรรมการทำงานร่วมกัน) โดย เจมี สมิธ (Jamie Smith) หัวหน้านักออกแบบเกม จากซูโม่ ดิจิทัล (Sumo Digital)
- Interactive Narrative: Playing with Words (การเล่าเรื่องแบบอินเทอร์แอคทีฟ: การเล่นคำ) โดย ราอูล รูบิโอ มูนาร์ริซ (Ra?l Rubio Mun?rriz) ซีอีโอและซีซีโอจากเทกิลา เวิร์กส์ (Tequila Works)
ช่วง “เทคโนโลยี”
- Ray Tracing Implementation in Mobile Gaming (การใช้เทคโนโลยีเรย์ เทรซซิง ในเกมมือถือ) โดย อเลคอส ราโปราลี (Alekos Caporali) ศิลปินเทคนิคกราฟิก จากอิเมจิเนชัน เทคโนโลยีจีส์ (Imagination Technologies)
- Computational Imaging for 3D Reconstruction (การสร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างภาพสามมิติ) โดย หยู จี่ (Yu Ji) นักวิทยาศาสตร์จากพิกเซล แล็บ (Pixel Lab) ของเทนเซ็นต์ อินเทอร์แอคทีฟ เอนเตอร์เทนเมนต์ กรุ๊ป (Tencent Interactive Entertainment Group)
- Low-Poly Mesh Generation for Building Models (การสร้างเมชแบบความละเอียดน้อยเพื่อใช้สร้างโมเดล) โดย สีเฟิง เก๋า (Xifeng Gao) และกุ่ย อู่ (Kui Wu) หัวหน้านักวิจัยและนักวิจัยอาวุโสจากไลท์สปีด สตูดิโอส์ (LightSpeed Studios) ของเทนเซ็นต์ อินเทอร์แอคทีฟ เอนเตอร์เทนเมนต์ กรุ๊ป
- Dynamic Weather Rendering in Arena Breakout (การเรนเดอร์สภาพอากาศแบบไดนามิกในเกมอารีนา เบรกเอาท์) โดย คา หมิง ชาน (Ka Ming Chan) หัวหน้าวิศวกรฝ่ายศูนย์กลไก มอร์ฟัน สตูดิโอ (Morefun Studios) ของเทนเซ็นต์ อินเทอร์แอคทีฟ เอนเตอร์เทนเมนต์ กรุ๊ป
- UE5 Deferred Technology Pipeline for Mobile Games (เทคโนโลยีดีเฟอร์แบบ UE5 สำหรับเกมมือถือ) โดย เว่ย หลิว (Wei Liu) วิศวกรซอฟต์แวร์ ฝ่ายนักพัฒนาสัมพันธ์ อีปิก เกมส์ ไชน่า (Epic Games China)
ช่วง “เกมอินดี้”
- 13 Years Later: A retrospective of Edmund McMillen’s game design manifesto (13 ปีต่อมา: ทบทวนแถลงการณ์การออกแบบเกมของเอ็ดมุนด์ แม็คมิลเลน) โดย เอ็ดมุนด์ แม็คมิลเลน นักออกแบบและศิลปินวิดีโอเกม
- Behind the Scenes of Sniper Elite (เบื้องหลังเกมสไนเปอร์ อีลีท) โดย จอร์แดน วูดวอร์ด (Jordan Woodward) และเบน ฟิชเชอร์ (Ben Fisher) หัวหน้านักออกแบบและผู้ช่วยหัวหน้าฝ่ายการออกแบบ บริษัท รีเบลเลียน (Rebellion)
- How Can Chinese Indie Game Developers Succeed in The Overseas Market? (นักพัฒนาเกมอินดี้ของจีนจะประสบความสำเร็จในตลาดต่างประเทศได้อย่างไร) โดย จื่อเฟย อู่ (Zifei Wu) ผู้ก่อตั้งพาเธีย เกมส์ (Pathea Games), เฮเซล หยาง (Hazel Yang) หัวหน้าฝ่ายการตลาดประจำภูมิภาคจีน ดีวอลเวอร์ ดิจิทัล (Devolver Digital), คั่น เก๋า (Kan Gao) ผู้ก่อตั้งฟรีเบิร์ด เกมส์ (Freebird Games) และจาร์วิส ครอฟต์ส (Jarvis Crofts) รองประธานฝ่ายพาณิชย์และข้อมูลกลยุทธ์ของเคิร์ฟ เกมส์ (Curve Games)
ช่วง “ศิลปะ”
- The Soundscapes of Yara: Audio Innovation and Representation in ‘Far Cry 6’ (ทัศนียภาพเสียงของยารา: นวัตกรรมเสียงและการแสดงออกในเกมฟาร์ คราย 6) โดย เอดัวร์โด เวสแมน (Eduardo Vaisman) ผู้กำกับเสียงจากยูบิซอฟต์ (Ubisoft) ผู้พัฒนาเกมฟาร์ คราย 6 (Far Cry 6)
- Art Direction Through Time: Project Identity and Continuity (การกำกับศิลป์ผ่านเวลา: อัตลักษณ์และความต่อเนื่องของโปรเจ็กต์) โดย นิโคลัส สปาร์ธ บูเวีย (Nicolas Sparth Bouvier) ผู้กำกับศิลป์อาวุโสจากจี1 สตูดิโอ (G1 Studio) ทีมี สตูดิโอ กรุ๊ป (TiMi Studio Group) ของเทนเซ็นต์ อินเทอร์แอคทีฟ เอนเตอร์เทนเมนต์ กรุ๊ป
- Bring the World to Your Shaders (ยกทั้งโลกให้อยู่ในเชดเดอร์ของคุณ) โดย แมตต์ ออซตาเลย์ (Matt Oztalay) ฝ่ายนักพัฒนาสัมพันธ์ ศิลปินเทคนิคของอีปิก เกมส์
ช่วง “สนับสนุน”
- Finding Your Way in the Metaverse (หาหนทางของคุณในเมตาเวิร์ส) โดย พาน ฮุย (Pan Hui) ศาสตราจารย์และผู้อำนวยการศูนย์เมตาเวิร์สและความสร้างสรรค์โดยใช้คอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัย HKUST
- Lessons Learned While Playing for the Planet (บทเรียนที่ได้ขณะเล่นเพื่อโลก) – กลุ่มเพลย์อิง ฟอร์ เดอะ แพลเน็ต (Playing for the Planet) โครงการสิ่งแวดล้อมแห่งสหประชาชาติ (UNEP), ทริสตา แพตเตอร์สัน (Trista Patterson) ผู้อำนวยการฝ่ายความยั่งยืนโลก ไมโครซอฟท์ เอ็กซ์บ็อกซ์ (Microsoft Xbox), ฮันเตอร์ บุลเคลีย์ (Hunter Bulkeley) ผู้จัดการผลิตภัณฑ์อาวุโส บริษัททิลติง พอยต์ (Tilting Point), ซินหยาง เหวิน (Xinyang Wen) ผู้สร้างรีไววัล อิน เดอะ เวสต์แลนด์ (Revival in the Wasteland)
สำหรับผู้ที่สนใจ สามารถดูเวลาสตรีมของช่วงและหัวข้อต่าง ๆ ได้ที่เว็บไซต์ทางการของงาน TGDC ประจำปี 2565
TGDC ไม่เคยหยุดสำรวจอุตสาหกรรมเกม และงาน TGDC ประจำปี 2565 จะยังคงมอบประสบการณ์การพัฒนาเกมล่าสุดสำหรับคนในวงการเกม ผู้ชื่นชอบเกม และคนในวงการต่างๆ ทั่วโลก ผ่านรายชื่อวิทยากรที่ครอบคลุมมากขึ้น และการหารือที่ล้ำหน้าและล้ำลึกกว่าเดิม โดยมีเป้าหมายเพื่อส่องเทรนด์ความก้าวหน้าในอนาคตของอุตสาหกรรมเกมและแวดวงวิชาการ สถาบันเกมแห่งเทนเซ็นต์หวังที่จะทำงานร่วมกับทุกฝ่าย เพื่อส่งเสริมความก้าวหน้าของอุตสาหกรรมเกม และสำรวจความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ในอุตสาหกรรมเกมต่อไป